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Work? Out!

Work?out! – 是Workout健身拆寫,並且同時像停止工作的意思,

而Work?out!則正是一款專對年輕辦公族的遊戲化健康應用程式。

而他建構的主要目的是作為實驗裝置,並分為網頁與桌遊兩版本,

驗證遊戲化程式建構時以桌遊形式紙本原型進行概念測試之效果。

 
 

2022 JUN 

Solo

以桌遊方式測試遊戲化應用程式概念的效果如何?
Background

在研究所期間我參與-以人工智慧重新定義幸福城市: 高齡者本土陪伴跨語言機器人社會服務-的研究計畫,在我加入之前團隊就已經進入數個高齡者場域開始調查(台南里民活動中心或自學會),並且針對調查結果有產出的想法,在觀察中里民的高齡者喜歡在活動中心唱歌休閒或是打麻將,而在空檔之餘,他們會各自做一些操或是小運動一下,當活動中心辦有瑜珈或運動鏡、戰鼓等的運動活動都相當熱門,然而透過交流發現原因來自由他們平常時是缺乏運動的,他們害怕自己運動時動作會有錯誤,而只敢做老師教過的動作或是只在參與活動時運動。

 

透過先前的觀察,團隊有了對高齡者開發運動應用程式的想法,並且參考了Pokemon GO在高齡者間也具相當熱門,而加入了遊戲化元素。正當我加入時,甚至有了第一版原型(尚未加入遊戲元素),而新版本已經有了雛形,有完整的Wireframe,我開始進行UI的製作以及檢視。

 

新版加入是爬山主題,當時背景正於疫情,在疫情的肆虐下,活動中心無法辦出遊的活動,高齡者難以出遊,並且即便解隔行動上爬山可能也仍是相對困難,故想在遊戲中加入爬山主題。當用戶運動後會獲得積分,積分可以用於在遊戲中登山,山取自台灣百岳,並且在登山過程可以收集獎勵或是觀看到百岳當地的實際美景。

 

計畫是由工設系與資工系合作的,開發應用程式會兩方討論。由於運動登山APP規模較龐大複雜,討論後希望先透過Paper prototyping測試,而運動登山APP有一部分包含有社群互動,所以資工的組員提出是不是能用像桌遊的方式測試的想法。

於是我們將APP照登山與運動部分拆分兩部分,登山以紙本桌遊的方式進行,而運動則用電腦預覽,並帶到里民活動中心邀請里民一同遊玩,我也有參與這一次的測試執行,並從中觀察,雖然紙本桌遊的還原度相當高,但在執行時的狀況與預期的不太相同,例如受測者容易互相干擾或是有其他分心的事物,雖然原先是想模擬社群互動的體驗,但與實際APP的使用環境又不相同,原預定APP的使用時間可能是在家閒暇時,但我們實體測試時在活動中心,他們可能會更想與他人交流互動,而選擇先擱置遊戲,在這樣的情況下來判斷他們對主題的興趣,讓我有點疑惑紙本桌遊測試方式是否具參考性。

 
Work? Out!

Work?Out! 則是為了實驗而開發的裝置,同樣具有健康運動部分與遊戲部分。

為了實驗流暢性與合理性也重新設定實驗對象,並專為實驗對象進行主題的修改。實驗對象改由年輕族群,由於年輕組群對新遊戲或APP的接受度較高以及在測試時可以避免對載具(電腦、手機)基本操作的不熟悉,對實驗APP有額外的負面評價,可以更專注於APP裝置與實驗本身。

 
 
Health

實驗對象選擇為年輕辦公族群,根據衛福部國民健康署公告,隨著科技進步,人們已離不開手機與電腦,尤其年輕辦公族群不論工作或娛樂,在電腦前與低頭滑手機的時間佔了生活中的大半,但也導致出許多現代文明病。因此而衍伸出的健康問題,例如:滑鼠手、肩頸痠痛、網球肘等。同時健康署也公告這些疾病的運動舒緩方式,也直覺選用做為運動主題的部分。

在運動部分提供三種運動操,來舒緩不同的病症,分別為:腕隧道症候群(滑鼠手)、肩頸痠痛、網球肘,運動操來自國民健康署網站,每項舒緩操約有4~7個動作,每項動作約為20秒,並進行3次,於是每項運動約消耗約3~5分鐘,並在完成後可以獲得積分,當然用戶中途也可以暫停或停止,但停止則不會獲得積分。頁面中會包含秒數倒數,並告明確知用戶動作與次數,且附有圖片幫助用戶理解動作。

 
Game

Work? Out! 的設計概念參考來自數個市面上知名的遊戲化APP,如記帳城市(Fortunecity)、記事探險(Todoadventure)、口袋裡的銀河冒險(Walkr)、植物褓母(Plantnanny),都是透過遊戲化來幫助使用者投入目標事物,遊戲也非具有可玩性,而是簡單的加入遊戲元素來吸引使用者,且都屬於累積型的成就元素。

經過向數位目標族群訪談發現對記帳城市(Fortunecity)特別熟悉且有使用,記帳城市透過記帳,可以建造房子累積並組成城市,與最初的高齡運動登山APP都是累積成就型,於是Work? Out! 也以這樣的方式設計,透過運動累積點數,並建造城市的概念。

 

遊戲部分為美食地圖主題,用戶可以透過積分在地圖上建造餐廳,餐廳為現實鄰近的美食推薦,在觀察用戶族群後,發現辦公鄰近中午或晚餐時常會出現訂餐的煩惱、吃甚麼等問題,故以此作為主題,因為Work?Out!設定也是於辦公休息時間使用。情境設定剛好可以於中午前或下班前,工作已經累積4小時進行舒緩運動,並獲得美食推薦。

遊戲中設計有基本八種餐廳,並依照不同的美食或現實樣式,進行顏色的修改而多樣。餐廳的建設為隨機(規則:由起點或已蓋餐廳的四周延伸),地圖也會隨著餐廳累積不斷增大(規則:地圖為餐廳的最周圍增加兩排),地圖並不會蓋滿,每位玩家所累積的餐廳或城市樣貌都不會一樣。由於實驗於台南地區測試,故Work?Out!原型中皆為台南餐廳。

 

How to Play?

​ 

1.運動提供三項(手腕、肩頸、手肘),每項約完整五分鐘,可自由選擇運動時間,每項完成後獲得點數(一點)。 

2.每點點數可用於遊戲介面(美食地圖)兌換獎勵(蓋房子)與回饋(美食推薦),當兌換達指定數量會獲得徽章。獎勵與回饋為一組(內容隨機)。

3.用戶可以觀看其他用戶所組建地圖(房子數量),但無法觀看推薦內容(透過交流)與點數數量。

 
 
 

Flowchart & Wireframe

Usability Test

Work?Out!設計完成後,以Adobe XD製作Mockup原型,進行易用性測試 -形 構型測試(formative) 施測於產品完成前,作為修改的參考,每次測試後針對反饋與問題修正,對裝置簡單進行迭代,再進行下次測試。測試會向受測者說明測試,並介紹APP與告知任務,並由受測者進行任務,最後告知反饋。依最後版本進行網頁APP撰寫,為PWA-漸進式網路應用程式(Progressive Web Application-PWA)。

任務內容: 

1.進行APP中所的三項舒緩運動,並完成後獲得點數。

2.將所獲得點數用於遊戲部分,中兌換獎勵(蓋房子)與回饋(美食推薦)。

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Work? Out! - Board Game

Work? Out!桌遊版為Work? Out!依實驗需求做成桌遊原型,桌遊的測試方式與Paper Prototype相近,是更具互動性的Paper Prototype,一般Paper Prototype的測試有大部分在於介面流程的運作測試,而以桌遊方法測試,則是減少了介面流程的部分,希望能讓受測者著重於遊玩體驗,並且能夠在更早的階段實行,測試遊戲化策略。同時實際線上的遊戲化APP,有更多社交互動、共同遊玩的元素,這是一般Paper Prototype較難測試的部分,透過桌遊方法能夠一次多人遊戲,嘗試還原APP所期望的情境,並評測效果。

How to Play?

​ 

1.遊戲地圖(空白美食地圖)有一中點,玩家對向坐,並各有一起點,玩家透過運動可以獲得數棟小房子 (依運動),並蓋於地圖上,從起點累積先超過中點的獲勝。

2.運動提供三項(手腕、肩頸、手肘),每項約一分鐘(時間較原版減短,因在遊戲中會多次運動),時間皆為固定,完成運動直接獲得獎勵(餐廳小房子)與回饋(美食推薦小卡),依運動給不同數量。(運動為用平板播放)

3.遊戲中會給予足夠的時間觀看回饋(美食推薦小卡),餐廳小房子可直接自由蓋於地圖上。獎勵與回饋為一組(內容隨機)

 
 
 

Usability Test

Work?Out!桌遊同樣設計完成後,進行易用性測試 -形 構型測試(formative),每次測試後針對反饋與問題修正,對桌遊簡單進行迭代,再進行下次測試。

任務內容: 

1.設法於遊戲中獲勝。

 
Experiment
APP

將Work? Out!與Work? Out!-Board Game分成APP、BG兩組進行實驗,要求受測者執行任務,並在任務結束後填寫問卷,問卷包含GAMEX遊戲體驗量表、遊戲元素滿意度、SUS易用性量表(BG組沒有)。

由於實驗正處於疫情期間,故使用Google Meet與受測者進行遠端實驗,Work? Out!為網頁APP開啟即可使用,並透過Google Meet分享畫面觀察。

執行任務:

1.進行[Work? Out! -APP] 中所的三項舒緩運動,順序不限制,但每項需完成至少一次,完成後獲得點數。

2.將所獲得點數用於APP遊戲中兌換獎勵(蓋房子)與回饋(美食推薦)。

3.確認觀看徽章與排名(其他受測者結果)。

 
Board Game
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Work? Out!桌遊組則仍為實體進行,並每次同時邀請兩位受測者進行遊戲,遊玩桌遊即為實驗,並且兩位受測者為互相認識,讓受測者可以更好的體驗遊戲  。

 
 
Questionnaire

GAMEX遊戲化遊戲體驗量表(Eppmann et al., 2018),是少數專用於遊戲化產品的遊戲體驗量表,該量表將遊戲化體驗評測因素分為6項,分別為Enjoyment、Absorption、Creative thinking、Activation、Absence of negative affect、Dominance(享受 、沉浸、創意、激動、無負面),每項因素3~6題,並由受測者給與1分(不同意)~5分(同意),總共27題評斷受測者於遊戲化產品中的遊戲體驗。

 
 

遊戲元素的提取是參考在Yin研究根據Palmer所提出的4個遊戲化面向於健康遊戲化APP中所涉及之元素做為題目(Yin et al., 2021),並且每個元素正反問答滿意度,並依此進行KANO分析。

 
 
 

系統易用性量表(System Usability Scale,SUS)由John Brooke於1986提出,被廣泛應用在測試系統介面之易用性,SUS免費開放給大眾使用,而唯一的使用條件是用在出版文件上,必須註明出處(Brooke, 1986)。

使用李克特5分量表,其中奇數題為正向題,而偶數題爲負向題,以下為算分方式。

 
 
 
 
 
Result
GAMEX

GAMEX於兩組的結果都非常相近,僅有Absence of negative affect(無負面)是BG組較差一些(此屬性為反向),但仍都都經Levene’s變異數檢定(P值>0.05),具同質性,顯示是無顯著差異的,所以可以說兩組在遊戲體驗上是相近的。

Gamification Elements

遊戲元素的KANO需求數性,在兩組則大不相同,僅有少部分元素歸類在同個區塊。一樣的元素在兩款遊戲中對用戶的需求是不同的,所以可能不適合以桌遊模型來判斷用戶對元素的喜好或是以此做為元素的刪減根據,因為有部分元素在桌遊中部受歡迎,卻適合在APP中,也有部分元素反之。

 
Conclusions

遊戲化應用程式如果想要測試主題或遊戲機制對於用戶的喜好,可以適用先以桌遊方式做測試,但對於測試後要以用戶反應來判斷元素對用戶的喜好,則可能不適合。

完整研究尚未開放,此僅有簡易步驟與結果說明。

 
 

 © 2023 by Yi-Lin Tsai

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